“双减”政策实施以来,课间十分钟真正回到孩子的中间。作业少了,教师拖堂现象少了,“去玩吧!”成了孩子们课间最响亮的口号,课间成了孩子们最开心的时光。而我们的教室普遍离操场玩,短短十分钟的时间究竟能玩些什么呢?我们关注了高年级的课间活动。“去玩”之课间百态:女生普遍喜静不喜动,她们有的会一起聊天,如明星档案、班级八卦;有的会拿出书本阅读,多为校园小说、青春小说;男生热衷于走廊追跑、弹笔、集卡......“去玩”之师长忧虑:常有家长表露担忧——孩子沉迷于看书,作业成了“副业”怎么沟通都难改变;也有同事无奈吐槽——孩子实现了课间与学习的“双自由”......不难看出,无论是家长还是教师,都尤其担心孩子在“双减”背景下,放松学习。
“双减”之下,如何引导学生有意义地去玩,玩出趣味,玩出名堂?龙游县各学校积极探究“双减”背景之下构建学生喜闻乐见的“学玩活动”模式,阳光小学在综合调研的基础上尝试建设“趣玩吧”。课间“趣玩吧”应是集各种适用于短时间内,易上手的,能助于学习的游戏集中营,它力求让低阶的游戏活动升级为高阶学习活动,引导学生“玩中学,学中玩”,这顺应新课程标准以及双减政策要求。学校采用“一校一范式”“一级带一校”“一项一特色”的推广实施模式,由一个班级带动一个年级,由一个年级辐射一个学校,最终创建成每个年级的特色“趣玩吧”。
一、“一校一范式”——“趣玩吧”模式创建
如何引导学生从跟风式的玩到有意思地玩,需要为学生建立“趣玩”模式,引导他们从生活中撷取趣玩的素材,综合学科学习元素,以合作、探究、创意的玩法去对课间活动进行升级式创意开发,让他们开放视野,开发思路,提供“趣玩”范式,实现从玩到“学玩”的质变式学习。
(二)“一级带一校”——“趣玩吧”深度实践
每次上“童年玩具类”的课文后,便会掀起一股“陀螺热”“竹节人热”,最近又兴起“弹笔热”:这是学生就地取材,把身边的笔变成一样玩具自娱自乐。怎样把弹笔游戏玩得更有趣?如何让更多的人也来体验弹笔的乐趣?“趣玩弹笔吧”课间创意游戏应运而生,由六年级学生率先对此游戏进行深度创意开发。以“造型表现”“信息整合”为跨学科概念,体现美术、信息技术等学科融合设计,探索拓宽多学科学习领域,组织设计与制作,整理与交流信息的学习活动,注重现代科技手段的运用,让学生将喜爱的低阶游戏融合学习元素,进行创意包装,升级成高阶游戏。运用这一系列的发布推广手段,展示了“趣玩弹笔吧”的学习实践成果,放飞了孩子们的童心,培养了设计规划与组织协调能力,培养了共情能力。
三、“一项一特色”——“趣玩吧”迭代升级
经历了“弹笔吧”案例的探索实践,我们进入了“趣玩吧一项一特色”的实践阶段,这是一个“把学生最喜爱的活动”与“学习元素”有机结合的高阶任务。任务一:不同年级的同学都有哪些爱玩的活动?为完成这一任务,在全校下发调查表,了解他们喜爱的各种活动及玩法,并对各项活动进行分析。任务二:学生爱玩的活动能融入哪些学习元素?根据任务一的调查,遵循游戏活动与学科学习相融合的原则,寻找游戏与学科知识的契合点,挖掘学科学习中的“趣玩”元素,形成“趣玩”素材库,把原始游戏进行创意升级。升级后的“趣玩”项目分为玩转童心、玩味语言、玩赏文化、玩索科学等几大类。
四、“趣玩”课间,建立校园新秩序
(一)营建了良好的课间氛围。自从“趣玩吧”创建以来,班里的课间活动变得丰富有序,大声喧哗,追逐打闹的现象少了,因玩耍引起的摩擦纠纷少了,安全事故也少了。更多时候,孩子们会三五个一群,沉浸在自己的小世界里,或是认真为自己的游戏项目做设计,或是开心地体验自己设计的新游戏。孩子们的课间玩耍变得更有意义,更显高级。
(二)创编了“趣玩”模式。在这个项目化活动中,孩子们由趣玩弹笔延伸到趣玩竹节人,趣玩陀螺,趣玩原来熟悉的各种游戏项目(飞行棋、东南西北、扑克牌......)形成了由玩转游戏,到玩索设计,到趣玩分享再到学玩整合的“趣玩”模式。
(三)开发了学生的潜能。通过“趣玩”活动的组织开展,孩子们各方面的能力得到了锻炼,各学科知识运用的意识得以增强,学生自主学习的热情得以提升。
(四)刷新了家长的教育管理理念。“趣玩吧”学习活动的创建,充实了孩子们的课余时间,丰富了他们的学习形式,寓教于乐,消除了家长们的各种顾虑,赢得了他们的广泛认可和协同支持。正如家长们在《成长足迹》上所言:当然,如何让学生适时适度地玩,让游戏既放松心情,又不影响学习,这将是我们在“趣玩吧”创建活动推进过程中要去关注和引导的点。如何推广这一“趣玩模式”开发更多的游戏或活动项目,让更多的学生玩出创意,玩出名堂,让“学玩”活动效益最大化,这还值得深入思考与实践。
冰心说:只拣儿童多处行,是永远不会找不到春天的!去玩吧,趣玩吧,愿“双减”下的校园更加生机盎然!